No. 96

All'avvio di un progetto, le possibilità sono infinite. Quella lavagna bianca è sia adorabile sia spaventosa. Come designer, cominciamo col riempire lo spazio con pasticci temporanei ed esperimenti incerti. Prendiamo mille piccole decisioni rapidamente, cercando di dare forma ad un messaggio che avrà un forte impatto sul nostro pubblico. Poi, nel bel mezzo del flusso, dobbiamo fermarci e condividere il nostro lavoro non ancora terminato con i colleghi o con i clienti. Questo tipico arresto durante il processo creativo ci porta ad una domanda: “Che ruolo ha la critica per il design e per il resto del progetto? Le critiche ci aiutano davvero? Sono necessarie? Se è così, come possiamo utilizzare questo feedback per migliorare il nostro output creativo?”

La critica come collaborative tool

Quando scegliamo un vero processo collaborativo, le critiche ci offrono un'incredibile intersezione di visioni, design, strategia, tecnologia e persone. La critica è uno step correttivo durante il processo che permette a diversi modi di pensare di raggiungere un terreno comune, ad esempio, raggiungendo un compromesso tra i requisiti visuali e quelli tecnici. Criticare un design non finito mitiga il rischio di mancare gli scopi finali del progetto. Agendo come un cuneo nel processo creativo, un buon feedback può riaggiustare il messaggio del design ed aiutarci a trovare quello che stiamo realmente cercando di dire (vedi Figura 1).

Il processo di design

Fig 1. Il processo di design

Zach Lieberman, creatore di un innovativo software di eye-tracking, sostiene l'idea del DIWO, “Do It With Others” [fatelo con gli altri, ndt], intendendo con ciò: “Abbiamo bisogno di pensare al lavoro artistico più come ad un laboratorio, in cui stiamo facendo ricerca e lavorando assieme”. Questo contrasta con la nota parabola del design in cui un cammello è un cavallo disegnato da una commissione. Il processo di critica non è una scusa per formare un “design commitee”, ma i designer devono scegliere gli sforzi creativi ed agire come steward del design piuttosto che da dittatori. Dobbiamo chiederci: “Cosa c'è di così sbagliato nel cammello? Non è solo un modo diverso di guardare al problema?”

Se la critica deve aiutarci a collaborare, deve suonare come un suggerimento più che non come un ordine. Dovrebbe avere una forma colloquiale, dare e prendere, sempre nell'interesse della collaborazione. Quando le critiche del design vengono solo da una parte, ad esempio, quando gli ordini vengono dati senza spiegazioni, il risultato è come giocare al telegrafo senza fili: il messaggio arriva attenuato ed indifferente perché colui che ha portato il messaggio non ha alcun contesto o proprietà sulle decisioni finali riguardanti il design.

E' importante ricordare che le critiche hanno l'intento di migliorare l'output piuttosto che ostacolare il processo. Steven Johnson, autore di Where Good Ideas Come From [Da dove vengono le buone idee, ndt], dice: “Molte volte, la cosa che fa mutare una sensazione in un vero e proprio colpo vincente è un'altra sensazione che aleggiava nella mente di qualcun altro.” Incoraggiare il sovrapporsi di idee da più persone, come nelle critiche, facilita queste conquiste.

Per un designer, una buona critica può:

  • impedire che un design senza capo né coda devii troppo dalla timeline, dal budget, dallo scope o da altri vincoli progettuali,
  • permettere agli altri di aiutare, insegnare e guidare quando ci sono debolezze o confusione,
  • far abituare gli altri allo stato scadente dei design non finiti per parlare di idee più grandi e di strategia,
  • far familiarizzare i colleghi, i manager ed i clienti con il processo di design,
  • coinvolgere tutti nel progetto fin da subito,
  • aggirare le richieste di cambiamenti allarmanti rispondendo immediatamente con un team,
  • distribuire la responsabilità per sviluppare l'output creativo,
  • aiutare a costruire la fiducia nel team ed
  • eliminare l'ego distruttivo.

Presentare i design

Mostrare il proprio lavoro ad un qualunque stadio può farvi sentire vulnerabili, ma discuterlo dà credito al processo creativo. Presentate un rationale per tutte le decisioni di design che prendete. Se questo è impossibile, chiedetevi dove c'è spazio per il miglioramento ed ascoltate i suggerimenti. C'è una pletora di suggerimenti a vostra disposizione sul presentare i design e sul parlare in pubblico. Usate queste risorse per puntare alle vostre aree di crescita e poi fate pratica con queste buone abitudini ogni volta che ne avrete l'opportunità.

Cos'è un buon feedback?

Sebbene le critiche siano importanti, quello che le persone realmente intendono quando danno un feedback potrebbe essere ancora un mistero. Come mettiamo in connessione le cose astratte che le persone dicono con quello che effettivamente creiamo sui nostri computer? Ecco alcuni scenari in cui potete tirare le redini di un feedback vago per trarne beneficio per il design.

Mancanza di chiarezza

Esempio: “Non mi piace” oppure “Mi piace moltissimo!”

Ponete domande specifiche per raccogliere un feedback specifico. Fate lo zoom sia su quello che piace sia su quello che non piace, per capire esattamente cosa piace. L'ambiguità sembra più sicura ma non porta beneficio alcuno alla conversazione o al design. Per quello che piace e non piace, fate domande specifiche riguardo la tipografia, il colore, il layout, le immagini, etc. Mostrategli il tipo di risposta che vorreste avere. Ponete domande anche se sembrano assurde, anche se siete piuttosto sicuri di aver capito quello che l'altra persona sta dicendo. Fare ciò rivela dei potenziali errori di comunicazione al momento opportuno piuttosto che più avanti nel corso del progetto, quando ciò costituirebbe un inconveniente costoso.

Prenderla sul personale

Esempio: “Non mi piace il viola”

A volte un collega o il cliente rimangono aggrappati ad una forte avversione personale, solitamente su un dettaglio in particolare. Quando la critica si basa sulle preferenze personali, separate i commenti soggettivi da quelli oggettivi per filtrare il feedback davvero significativo. Riaggiustate la vostra linea di domande: invece di chiedere che cosa pensa la persona in piedi accanto a voi, chiedete cosa potrebbe pensare il pubblico target del progetto. Anche al pubblico potrebbe non piacere il viola? Questo ci aiuta ad assegnare delle priorità agli sforzi di design concentrandoci sul feedback che influenza l'usabilità o la qualità del prodotto. Ricordatevi le vostre inclinazioni e siate onesti nei loro confronti. I migliori designer lavorano con il loro pubblico in mente indipendentemente dalle inclinazioni personali.

Apatia per il design

Esempio: “Va bene così com'è, andiamo con questo. ”

Se una persona non sa distinguere tra buon design e cattivo design, siamo tentati di credere che siano design blind [ciechi al design, ndt] o che siano incapaci di apprezzare un lavoro fatto bene. Potrebbe tuttavia essere possibile che non capiscano o non accettino il ruolo del design nel product management o che non siano a loro agio a parlare in termini visuali. Usate domande pungenti ed esempi specifici di siti web ed animazioni o di qualunque altra cosa sia il vostro prodotto finale per capire la loro particolare riluttanza. A volte ci vogliono molti esempi per scovare la radice del problema. Se gli osservatori hanno la bocca cucita, assicurateli che tutto il feedback è utile, sia esso positivo o negativo. Interpretando le critiche in questo modo non solo permetterete lo svolgersi di una conversazione aperta, ma la controllerete anche gestendo le vostre reazioni.

Contraddizioni

Esempio: “Questo deve attirare i Baby Boomers ma gli utenti avranno probabilmente meno di 25 anni.”

Mettetevi nei panni delle altre persone. Come affrontano questa situazione? Chiedere un consiglio (evitando il sarcasmo) non rovina un progetto, anzi, apre la comunicazione ed aiuta le persone a pensare agli obiettivi complessivi del progetto. Segnarsi degli obiettivi chiari e misurabili fin dall'inizio vi assicura che state affrontando il progetto dalla stessa prospettiva.

Indecisione

Esempio: “Non sono sicuro di quello che penso. Cosa ne pensi?”

Spesso vi verrà chiesta la vostra opinione professionale su una decisione che qualcun altro deve prendere. Il rischio è che questi non intendano effettivamente quello che vi stanno chiedendo. Ad esempio, potrebbe essere che stiano testando la vostra soggettività per vedere se le vostre opinioni corrispondono alle loro. Indipendentemente dall'intento, questa è un'opportunità per guadagnare la fiducia di qualcuno. Offrite la vostra opinione, ma assicuratevi di sostenerla con una logica valida, come le best practices della user experience, la metodologia dei tipi o la teoria dei colori. Fate in modo che la condivisione delle vostre conoscenze sia rilevante e siate il più diretti possibile. Una situazione come questa costituisce un'opportunità per educare ed usandola al suo pieno potenziale potete dare dei benefici a tutti quelli che sono coinvolti nel progetto.

Resistenza

Esempio: “E' una buona idea, ma non adesso.”

Apparentemente, ci sono poche scelte in questa situazione. Potete litigare finché non diventerete blu dalla rabbia, cercare di farvi degli alleati che vi aiuteranno a perorare la vostra causa o potete dimenticarvi della vostra brillante idea per ora e tenervela per un altro momento o per un altro progetto. Quello che sceglierete di fare dipenderà da cosa si rischia. Ad esempio, non vorrete ovviamente litigare con il vostro cliente più grande. Né vorrete continuare a spingere la vostra idea se le obiezioni sono pratiche, ossia mancanza di tempo o poco budget. Se decidete di portare avanti la vostra idea, esponetela al meglio delle vostre capacità, affermatela al vostro meglio, ma non oltrepassate i limiti prima di aver calcolato il rischio. Ci saranno delle persone che risponderanno in maniera diversa al vostro approccio, quindi imparare a valutare quello che motiva le persone che lavorano con voi è utile.

Troppa negatività

“Non mi piace quel font o quell'immagine. I colori non vanno bene. Penso che tu abbia perso di vista quale fosse il punto.”

A volte, durante il processo di design, specialmente con troppo feedback o con troppe poche direttive iniziali, il messaggio finale appare diluito o distorto e vi sentite come se aveste mancato il bersaglio. Non arrendetevi come azione di default, ma imparate a ridurre le perdite e a ricominciare. Raccogliete quante più informazioni potete riguardo al fallimento di questo tentativo. Frank Gehry dice in The Unbuilding of Frank Gehry, “In ogni progetto soffro come se stessi ricominciando da capo nella vita. C'è molta insicurezza salutare che muove queste cose.” Ricominciare da capo sullo stesso progetto può essere ancora più sconfortante, ma il famoso architetto ci dà una lezione: ogni volta che ricominciamo, lo facciamo con le conoscenze e le lezioni che abbiamo appreso prima, aumentando il nostro potenziale per il successo in ogni nuovo sforzo.

Negoziare le critiche

L'idea che il feedback non sia immutabile è un thread comune in questi scenari. Le nostre interpretazioni e reazioni influenzano il feedback. Una critica è l'inizio di questo processo di negoziazione, che permette lo scambio di idee ed opinioni. Fondamentalmente, è importante che i nostri design raggiungano gli obiettivi di business e coinvolgano il nostro pubblico, ma arrivarci non è sempre così immediato come può sembrare. Ogni volta che i membri del progetto si scambiano e condividono le informazioni ed i punti di vista interni, il valore del progetto aumenta. D'altro canto, se la comunicazione non sta aggiungendo valore, chiedetevi se è importante che voi collaboriate o se c'è un'alternativa.

Il designer come collaboratore

L'importanza della critica nell'output creativo non è una nuova idea: è la ragione per cui prosperano i community site di design come Dribbble, Behance e Forrst. Ma abbracciare la critica dipende dalla conoscenza del valore che avete in un progetto e comprendere come percorrere il processo per ottenere un grande lavoro. Nella sua presentazione intitolata Quieting the Lizard Brain, Seth Godin parla di “shipping [spedizione, ndt]” o di consegna, e di “thrashing”, l'idea di sperimentare nonostante i risultati incerti. “Quello che fate per vivere non è essere creativi: tutti sono creativi. Quello che fate per vivere è spedire [shipping, ndt]. E, in qualità di persona che sa come fare una spedizione, avete una disciplina e parte della vostra disciplina consiste nell'insistere a fare thrashing presto. [ossia a provare, sperimentare all'inizio del progetto, ndt]” Sembra abbastanza semplice ma negli abissi del processo non è sempre una formula facile da seguire. Le critiche ci possono aiutare a navigare sia nei processi sia nei progetti complessi. Quanto meglio siamo in grado di farlo, più potremo collaborare efficacemente, migliorare il nostro output creativo e creare un lavoro originale e coinvolgente.

 

Illustrazioni: Carlo Brigatti

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Cenni sull'autore

Cassie McDaniel

Cassie McDanielCassie McDaniel è una designer, un'artista, un'illustratrice ed una scrittrice. Ha fatto dei lavori interattivi a Londra, in Florida e a Toronto, progettando per grandi brand così come per organizzazioni artistiche, culturali e no-profit. Salutatela su Twitter: @cassiemc.