No. 101

Titolo originale: The UX of Learning

Pubblicato in: Architettura dell'Informazione

Scritto da Tyler Tate

Sebbene molti studenti vorrebbero schiacciare un pisolino piuttosto che essere costretti al proprio banco durante una lezione monotona, l'apprendimento non deve per forza essere confinato all'interno di un'aula. Infatti, siamo impegnati ogni giorno in attività di apprendimento. Pensate all'ultima volta che avete ordinato un libro, prenotato un volo o comprato un'auto: come avete scelto il libro da leggere, il posto dove andare in vacanza o quale auto facesse al caso vostro? Probabilmente avrete fatto delle ricerche online, letto delle recensioni o chiesto consiglio a qualcuno in modo da poter prendere delle decisioni oculate. In una parola, avete imparato.

L'apprendimento è un processo complesso con fasi distinte, ciascuna con i propri compiti e le proprie emozioni. Comprendere come gli utenti apprendo può aiutarci nel progettare esperienze che supportino l'utente attraverso l'intero processo. Pertanto, impariamo una o due cose sull'apprendimento stesso.

La gerarchia dell'apprendimento

Secondo lo studio del 1956 di Benjamin Bloom, un autentico punto di riferimento, possiamo classificare l'apprendimento in una gerarchia a sei livelli, in cui ogni livello forma la base per il successivo. Allabase della Tassonomia di Bloom c'è la conoscenza e la comprensione: i dati e le cifre che ci venivano chiesti a scuola. Una volta che il discente ha la conoscenza e la comprende, può iniziare ad applicare la conoscenza in maniera sperimentale, come farebbe se guidasse una macchina per la prima volta. I più alti livelli di apprendimento implicano una profonda analisi delle idee e la loro combinazione in qualcosa di nuovo: il regno degli esperti.

La tassonomia di Bloom

Fig. 1: La tassonomia dell'apprendimento di Bloom.

L'apprendimento come processo

Mentre la Tassonomia di Bloom rivela i molti livelli dell'apprendimento, è cruciale comprendere come questi livelli siano uno conseguenza dell'altro nella pratica. Carol Kuhlthau, professoressa della Rutgers University, ha studiato il modo in cui gli studenti hanno ricercato gli argomenti per un tema per la fine del trimestre: sebbene sia pressapoco consistente con la Tassonomia di Bloom, la sua ricerca ha prodotto molte nuove idee sulla natura sequenziale dell'apprendimento e sulle sue implicazioni sull'ambiente digitale. Diamo uno sguardo ai risultati base di Carol e cerchiamo di capire come si possano applicare alla progettazione per l'apprendimento.

Fig. 2: Una rappresentazione del processo di apprendimento dall'articolo di Carol Kuhlthau “Inside the Search Process.” [“All'interno del processo di ricerca”, ndt]

  1. Avvio

    L'avvio è la fase in cui ci si rende conto di aver bisogno di informazioni. E' spesso accompagnato da incertezza e apprensione. Ad esempio, mia moglie recentemente mi ha detto di essere stanca di prendere l'autobus e di volere un'auto. Sulle prime ero esitante, ma alla fine ho cambiato idea e sono stato d'accordo con lei. Adesso devo fare delle ricerche sui veicoli.

  2. Selezione

    La fase di selezione implica l'adesione ai vincoli che circoscrivono la ricerca di informazione. Nel nostro caso, abbiamo rapidamente escluso le motociclette, i furgoni e i SUV, decidendo di guardare solo le piccole family car. Questa fase di solito tende a produrre un'iniezione di ottimismo una volta che il discente fa la selezione.

  3. Esplorazione

    Di solito l'ottimismo della selezione lascia il posto a più confusione, incertezza e dubbi man mano che si realizza quante opzioni ci sono ancora da esplorare. Sebbene avessimo deciso di prendere una piccola family car, dobbiamo ancora passare al setaccio dozzine di marche e modelli, ciascuno con i suoi vantaggi e svantaggi. Lo studio della Kuhlthaus ha portato alla luce che circa la metà dei suoi studenti non è mai andata oltre questa fase.

  4. Elaborazione

    L'elaborazione è il punto di svolta in cui tutte le informazioni incontrate finora vengono elaborate in una richiesta specifica e tangibile. Nella nostra ricerca di una macchina abbiamo raggiunto l'elaborazione quando abbiamo deciso che una Nissan Almera a cinque porte di quattro/sei anni con 30.000/50.000 miglia fosse quanto di meglio potessimo permetterci per le nostre esigenze e con il nostro budget. La fase dell'elaborazione è contrassegnata da meno ansia e maggior fiducia.

  5. Raccolta

    Una volta che il problema è stato chiaramente articolato nella fase di elaborazione, lo step successivo consiste nel valutare le soluzioni disponibili. Una volta che ci siamo fatti una chiara idea del modello che volevamo, abbiamo usato i siti web di automobili per cercare delle auto nella nostra zona che corrispondessero ai nostri criteri. La fiducia continua ad aumentare attraverso tutto il processo di raccolta.

  6. Azione

    Lo stage finale del processo consiste nel fare un'azione basata sulle nuove conoscenze acquisite. Per gli studenti della Kuhlthaus, questo significa scrivere il tema di fine trimestre. Per me, significa andare in concessionaria, pagare e portare a casa una nuova auto.

Progettare per l'apprendimento

La maggior parte dei siti web investe gran parte dei propri sforzi nell'ottimizzazione dell'ultimissimo elemento di questo processo: la fase dell'azione. Ciò è comprensibile: le attività commerciali fanno soldi attraverso le conversioni. Tuttavia, l'azienda che supporta meglio l'utente attraverso l'intero processo di apprendimento ha il sopravvento nella conversione da utente leale a cliente pagante. Tenendo bene a mente questo aspetto, facciamo una carrellata sulle soluzioni digitali per sette compiti orientati all'apprendimento.

Esplorare

Unknown unknowns” caratterizza l'inizio del processo di apprendimento. Spesso, gli utenti non hanno alcuna idea di cosa ci sia là fuori: piuttosto che aspettarsi che l'utente cerchi una precisa marca ed un particolare modello a questo punto, dobbiamo aiutarlo ad esplorare. Opzioni di navigazione e di applicare filtri flessibili può esporre gli utenti a scoperte fortunatissime, mentre i suggerimenti personalizzati possono aiutare gli utenti a partire con il piede giusto.

Fig. 3: Last.fm tiene traccia della musica che ascoltate e vi consiglia dei nuovi artisti basandosi su un confronto fra i vostri gusti musicali e quelli degli altri.

Fig. 4:TravelMatch.co.uk non vi obbliga ad inserire una data o una destinazione come la maggior parte dei siti di viaggio. Al contrario, aiuta gli utenti ad esplorare le varie vacanze offrendo un sistema di filtering flessibile, come ad esempio la temperatura a destinazione.

Ri-trovare

Apprendere può essere un'attività a lungo termine. Salvare una pagina sia nel browser, sia nel carrello o in una wish list, può aiutare gli utenti a ritornare su qualcosa che hanno trovato prima. Mostrare una lista di item recentemente visualizzati fornisce una mezzo più passivo per aiutare il ri-trovare.

Fig. 5: Nutshell CRM mostra una lista di item visualizzati di recente quando l'utente sposta il focus sulla search box, ma prima di cominciare a scrivere.

Organizzare

Mentre il bookmarking aiuta gli utenti a ri-trovare, un compito di più alto livello consiste nel comprendere effettivamente le informazioni trovate finora e come metterle insieme. Spesso questo avviene semplicemente nella mente, altre volte potremmo buttar giù delle annotazioni su carta. Qualunque sia il mezzo che usiamo, organizzare item ed idee in categorie è la chiave per il processo di apprendimento.

Fig. 6: Foodily non solo permette agli utenti di salvarsi le proprie ricette preferite, ma le si può anche organizzare in progetti di pranzi.

Confrontare

Oltre ad organizzare gli item in categorie, essere in grado di vedere un confronto in parallelo aiuta il processo di analisi, specialmente durante la fase di raccolta.

Fig. 7: Il sito di Canon permette agli utenti di confrontare in parallelo fino a tre fotocamere.

Annotare

Estensione dell'organizzazione e del confronto, l'annotazione dà la possibilità agli utenti di arricchire gli item collezionati con le proprie note e il proprio rating.

Fig. 8: Globrix permette agli utenti di valutare e scrivere note su qualunque proprietà abbiano messo tra i segnalibri.

Monitorare

Verso la fine del processo di apprendimento, l'utente ha tipicamente una discreta comprensione di quello che vuole. E tuttavia quel lavoro ideale, quella casa ideale o quell'auto potrebbe essere ancora difficile da definire. La possibilità di salvare una ricerca e di ricevere un avviso quando qualcosa di nuovo appare non ha prezzo.

Fig. 9: Primelocation permette agli utenti di salvare una ricerca e di ricevere delle email giornaliere con tutte le proprietà che corrispondono ai criteri impostati dall'utente.

Collaborare

Non prendiamo spesso decisioni fuori da un contesto. Gli amici, i colleghi e i consorti hanno spesso la loro da dire. Sfortunatamente, il processo di apprendimento collaborativo è supportato molto poco nel web al giorno d'oggi. Durante la mia ricerca dell'auto, mia moglie ed io ci mandavamo spesso dei link via email: una soluzione molto meno che perfetta. I bookmark condivisi, le annotazioni collaborative e le valutazioni hanno un ruolo importante nel rendere più “social” l'apprendimento sul web.

Fig. 10: Google Bookmarks permette agli utenti di creare liste di bookmark, di condividerle con gli altri e di commentare sia i singoli bookmark sia la lista nel suo insieme.

Dall'aula allo schermo del computer

Lungi dall'essere monopolizzato dalla scuola, l'apprendimento è un'attività umana essenziale. Indentificarsi con gli utenti e supportarli mentre attraversa i vari stage dell'apprendimento crea utenti più felici ed un business più proficuo. Possiamo tutti trarre beneficio dal saggio consiglio dello psicologo Carl Rogers agli insegnanti ed educatori:

Un altro elemento che stabilisce il clima l'auto-apprendimento esperienziale è la comprensione empatica. Quando l'insegnante ha la capacità di comprendere le reazioni dello studente dall'interno ha una coscienza sensibile del modo in cui il processo di educazione e apprendimento appare allo studente, allora aumenta la probabilità di un apprendimento significativo.

Illustrazioni: Carlo Brigatti

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Cenni sull'autore

Tyler Tate

Tyler Tate è uno user experience designer londinese il cui obiettivo è far apparire semplici le cose complesse. E' UX lead in TwigKit, organizza il Enterprise Search London meetup e ha guidato la progettazione di grandi applicazioni web come Vyre CMS e Nutshell CRM.