No. 104

Nota dell'editore: Siamo lieti di condividere con voi un estratto dal nuovo libro di Kevin Cheng See What I Mean: How to Use Comics to Communicate Ideas, disponibile presso Rosenfeld Media.

I fumetti hanno un modo unico per comunicare, utilizzando sia le immagini sia il testo per descrivere efficacemente il tempo, la funzione e l'emozione. Proprio come riescono a comunicare in maniera vivida le imprese dei supereroi, così raccontano le storie di utenti e prodotti.

I fumetti possono dare alla vostra organizzazione un'alternativa eccitante ed efficace al duro lavoro di esaminare i documenti sui requisiti e altri lunghi report. Perciò, vediamo come potete cominciare ad usare i fumetti come mezzo di comunicazione nel vostro lavoro.

L'immaginazione: una proprietà chiave dei fumetti

Nel libro Understanding Comics, Scott McCloud parla dell'idea di astrazione. Descrive il modo in cui nei fumetti si possono astrarre i dettagli nei personaggi per permettere al lettore di metterci del suo nella storia. Per illustrare questo concetto, prendo in prestito un esempio dal libro di Scott.

Ho disegnato tre versioni di me stesso nella Figura 2.5 con un livello di dettagli diverso. Da una parte, una rappresentazione con una figura semplice che potrebbe essere interpretata come non assomigliante a me o addirittura potrebbe rappresentare chiunque. La mancanza di dettagli lo rende simile a tutti e a nessuno. All'estrema destra, il disegno è molto più dettagliato e lascia poco spazio all'interpretazione su chi sia rappresentato.

Figura 2.5: Vari livelli di dettaglio per il ritratto di Kevin.

Riducendo il numero di dettagli in un disegno si può incoraggiare il lettore a relazionarsi personalmente a quello che si sta presentando. Più dettagliato e specifico sarà un disegno, più sarà concretamente definito. Potete disegnare un ponte che assomigli a un ponte oppure renderlo identico al Golden Gate Bridge. Quando è semplicemente un ponte, il lettore potrebbe associarlo mentalmente a un ponte che gli è famigliare e pertanto creare una connessione più personale con il vostro fumetto.

La mancanza di dettaglio si può ottenere con l'arte di usare meno righe. Ma potete anche togliere dei dettagli per essere simbolici piuttosto che precisi. Per esempio, potreste usare gli animali al posto delle persone, come un coniglio parlante o un coyote sfortunato.

Quando guardiamo dei cartoni animati come Bugs Bunny e Road Runner, ci sentiamo in qualche modo connessi con i protagonisti. Ridiamo per le situazioni in cui si viene a trovare Wile E. Coyote, ma siamo anche solidali con lui. Questi personaggi sono disegnati in modo semplici e non cercano di imitare in maniera realistica i conigli e i coyote: faremmo molta fatica a metterci in connessione con quelli! Tuttavia, oltre ad essere disegni semplificati, sono anche astratti, non essendo personaggi umani. Non sono né giovani né vecchi, né neri né bianchi. Sono semplicemente dei personaggi. Nel caso di Road Runner e Wile E. Coyote, i personaggi sono ancora più astratti, non avendo una voce, senza la quale non si può presumere alcunché basandosi sul loro accento.

Lo spettatore non pensa consciamente "Sono proprio come Wile E. Coyote, non mi riesce mai nulla", o "Road Runner è proprio come il mio amico Peter!". Ciononostante, è più probabile che sentano una connessione maggiore con il personaggio perché inconsciamente possono applicare le proprie esperienze per riempire le astrazioni.

Non dovete nemmeno usare lo stesso livello di dettaglio per tutto il fumetto: variando il livello di dettagli dei vari elementi, potete richiamare l'attenzione su particolari aspetti e aiutare l'immaginazione dei lettori guidandola.

Una pratica molto diffusa nei manga consiste nel disegnare uno sfondo molto dettagliato con dei personaggi piuttosto semplicistici. L'effetto è duplice: primo, i personaggi risaltano sullo sfondo dettagliato, creando un contrasto efficace che guida l'attenzione del lettore sui personaggi; secondo, lo sfondo dettagliato rende molto chiara l'ambientazione mentre i personaggi rimandono astratti, permettendo una migliore immersione lettore-personaggio, come mostrato nella Figura 2.6. Scott McCloud definisce questo effetto in maniera eloquente: “uno da vedere, uno da essere”.

Figura 2.6: Uno sfondo dettagliato non lascia spazio all'interpretazione, ma il personaggio emerge per la sua mancanza di dettaglio.

La pratica del ridurre il livello di dettaglio non è ristretta all'arte: possiamo anche essere deliberatamente vaghi quando descriviamo le interfacce utente e i processi nei nostri fumetti.

Abbiamo imparato a farlo quando abbiamo creato i nostri fumetti in Yahoo! Local. In un particolare gruppo, volevamo illustrare che il nostro personaggio, Dana, stava cercando qualcosa con Yahoo! Local (vedi Figura 2.7). Non era importante il modo in cui veniva fatta la ricerca, volevamo semplicemente far capire come Dana fosse arrivata alla pagina successiva.

Figura 2.7: il fumetto di Yahoo! Local in cui Dana cerca dei ristoranti.

Dal momento che esisteva già la pagina con i risultati di ricerca, abbiamo pensato che sarebbe stato più semplice usare uno screenshot. Con il senno di poi, il risultato avrebbe dovuto essere piuttosto prevedibile: i lettori si concentrarono sul design e sul contenuto della pagina dei risultati della ricerca piuttosto che sulla storia.

Una volta scoperto questo problema, abbiamo ridotto il livello di dettaglio, così il lettore poteva vedere solo quello che era necessario per la comprensione del contesto. Abbiamo incluso il logo del sito, una search box e la posizione a caratteri grandi. Il fatto che lo screenshot non fosse del tutto accurato non costituiva un problema, proprio come il fatto che un viso sia solo una caricatura non era un problema.

Poi abbiamo spinto oltre l'idea di semplificazione, rimuovendo interamente la visualizzazione dello schermo, come mostrato nella Figura 2.8.

Figura 2.8: Mostrare le opzioni dell'interfaccia senza mostrare lo schermo.

In entrambe queste versioni, non riusciamo a vedere lo schermo che il personaggio sta guardando, ma sveliamo quanto basta dell'interfaccia per comunicare gli elementi pertinenti. Nella seconda iterazione, gli elementi dell'interfaccia sono disegnati a mano, rendendo tali elementi informali e ancora più concisi. Mantenendo l'interfaccia all'interno dello stesso stile artistico del resto del fumetto fa diminuire la sensazione di spaesamento per il lettore.

Riconoscere quanto astrarre richiede un po' di esperimenti e un po' di pratica. Per il momento, ricordate semplicemente il potere che vi dà l'astrazione nei fumetti.

Illustrazioni: Carlo Brigatti

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Cenni sull'autore

Kevin Cheng

Kevin ChengKevin Cheng è il co-fondatore di Incredible Labs, dove stanno istruendo un mobile personal assistant di nome Donna. In passato è stato product manager in Twitter, direttore della UX in Raptr e il designer di Yahoo! Pipes.
Kevin si è laureato nello University College di Londra ed è l'autore di See What I mean edito da Rosenfeld Media. Un giorno spera di poter rispondere a tutte le domande relative al design rimandando semplicemente a una striscia a fumetti.